Immersiivisiä teknologioita kokeilemassa – lisätty ja virtuaalitodellisuus kulttuurituotannossa

Kulttuurituotanto

Kuvassa on Patsastelua lapsiperheille -kävelyreitin opasvihkosia, joissa näkyy kunkin kohteen sijainti Turun kartalla, tietoa veistoksista ja Arilyn-sovelluksella skannattava kuvio.

Virtuaalitapahtumatuotantoa kehittävän Vevent-hankkeen tavoitteena on tukea pieniä kulttuurialan toimijoita ottamaan käyttöön uusia teknologioita tapahtumatuotannossa. Juuri tämä matalan kynnyksen kokeileva lähestymistapa on tärkeä uusien teknologioiden käyttöönotossa – uusia ideoita ei voi syntyä ennen ymmärrystä teknologian toimintaperiaatteista. 

Humakissa olemme viime vuosien aikana ottaneet matalan kynnyksen kokeilut osaksi opetusta. Tässä artikkelissa käytän esimerkkeinä kahta kokeilua: kulttuurituotannon 1. vuosikurssin kanssa Turun kaupungille keväällä 2021 tekemäämme lisättyä todellisuutta hyödyntävää kävelykierrosta ja virtuaalialustoille vuosina 2020–2021 rakennettuja opetustiloja. 

Kuvassa on Patsastelua lapsiperheille -kävelyreitin opasvihkosia, joissa näkyy kunkin kohteen sijainti Turun kartalla, tietoa veistoksista ja Arilyn-sovelluksella skannattava kuvio.
Patsastelua lapsiperheille -reitti toteutettiin opasvihkosena, joka sisälsi ilmaisella, puhelimelle ladattavalla Arilyn-sovelluksella skannattavat trigger-kuvat. Skannattaessa kuvan päälle avautuu video, jossa on lisätietoa kustakin reitin veistoksesta lapsille sopivassa muodossa. Graafinen ilme ja kartta: Turun kaupunki. Kuva: Oona Tikkaoja.

Lisättyä todellisuutta kävelykierroksella 

Lisätyn todellisuuden projektin tarkoituksena oli tehdä erityisesti lapsille suunnattua lisäsisältöä Turun kaupungin julkisia veistoksia esittelevään Patsastelua-nimiseen kulttuurikuntoilureittiin. ”Lisätty todellisuus” (AR) kuulostaa juhlalliselta, mutta sen toimintaperiaate on hyvin yksinkertainen: määritellään jokin kuvio (triggeri), jonka tunnistaessaan käyttäjän mobiililaitteen sovellus käynnistää kuvioon linkitetyn sisällön (esim. video). AR-työkalua (esim. Arilyn, Artivive) käytettäessä tämä on tekijän näkökulmasta hyvinkin yksinkertaista, ja projektin vaikuttavuus syntyykin itse sisällöstä ja sen sijoittelusta ympäristöön. Kiinnostavia projekteja on siis mahdollista toteuttaa työkalujen avulla melko vaatimattomin teknisin taidoin, jos sisältö on oivaltavaa. 

Kuvassa näkyy Mozilla Hubsin käyttäjänäkymä labyrinttiin. Labyrintti koostuu tiilestä rakennetuista seinämistä, joissa on suippokaarisia ikkunoita. Maa on vihreä ja taivas sininen.
Näkymä Mozilla Hubsiin tekemääni opetustilaan. Tila on pelkistetty, jotta opiskelijoilla on mahdollisuus sisustaa sitä mieleisekseen 3D-malleilla. Kuva: Oona Tikkaoja.

Virtuaalisten tuotantojen opetusta virtuaalisessa ympäristössä 

Toinen kokeilu sijoittuu virtuaalitodellisuuden (VR) alueelle. AltSpace ja Mozilla Hubs ovat alustoja, joihin käyttäjä voi parilla klikkauksella tehdä ilmaiseksi oman kolmiulotteisen huoneensa, jossa järjestää tapahtumia. Näihin tiloihin osallistutaan kolmiulotteisten avatarien hahmossa. Vevent-hankkeessa AltSpaceen luodaan virtuaalitapahtumatuotannon opetustila VeventWorlds. Tämä mahdollistaa sen, ettei virtuaalisten tuotantojen opetus jää vain teorian tasolle, vaan itse opiskeluprosessi sijoittuu virtuaaliseen ympäristöön. Olen rakentanut myös Mozilla Hubsiin oman tilan, jossa olen järjestänyt lyhyitä opetussessioita. Tiloihin voi liittyä tietokoneella tai virtuaalilaseilla, mutta ne vaativat laitteelta jonkin verran suoritustehoa. 

Immersiiviset teknologiat rohkeasti käyttöön 

Molemmissa projekteissa jouduimme kuitenkin myös tekemään kompromisseja. Kokeilun myötä opimme näin myös mahdollisista ongelmakohdista, jolloin niihin osataan varautua tuotannoissa. Vaikka ratkaisut eivät vielä olekaan täydellisiä, on tärkeää ottaa immersiivisiä teknologioita käyttöön nyt, jotta kulttuuriala on valmiina hyödyntämään teknologiaa monipuolisesti sen kehittyessä entistä osallistujaystävällisemmäksi ja kiinteämmäksi osaksi ihmisten arkea. 

Teksti: Oona Tikkaoja

Last modified: 30.3.2022